Вперше Doom я спробував коли в мене ще не було навіть восьмибітної приставки – у мами на роботі встановили комп’ютери, і під час другої зміни можна було прийти туди пограти, практично всі працівники приводили своїх дітей. Це був 1994 рік і про ігри на ПК я не знав абсолютно нічого, тому відкривав кожну директорію, що були в GAMES і запускав файли з магічним розширенням exe. Серед них був і Doom, який одразу вразив тим, у що зараз важко повірити: реалізмом. Вигляд «з очей» був незвичним, але він практично усував будь-яке посередництво між грою та гравцем. І так, це було лячно. Після декількох годин гри, Doom залишив мене з головним болем та похмурими коридорами, що були перед моїми очима, коли я їх заплющував. Лише пізніше я дізнався, що грав у одну з найвідоміших на той момент ігор, і в її винятковості в мене не було жодних сумнівів.
Андрій, 34 роки, дайвмастер
В нас вдома був такий видатний винахід як ZX Spectrum, але розробники ігор тоді вже орієнтувались на ПК, які в нас тільки починали знаходити поширення. Інколи батько брав мене по суботах на роботу, де був не тільки брухт типу «пошуків», але «трійки» та «четвірки» — так називались ПК на 386-ому та 486-ому процесорах. Грати за останніми були особливо бажаним. Серед ігор на вінчестері мені трапився Doom, який вражав раніше нечуваною жорстокістю. Не тільки через кров, якої зрештою було не так і багато, але вороги після пострілу з гранатомету розлітались на шматки, а дуплетом з двостволки можна було покласти цілу групу зомбі. Годі й казати про тоді лячні зображення пентаграм, черепів, смерті тощо. А як можна забути момент, коли раптом платформа з тобою провалювалась у галерею, набиту монстрами? Або коли відчинялось одразу декілька прихованих дверей? А бензопила? Те, що її знаходили на самісінькому початку гри натякало на щось зловісне. Розпилювати було в задоволення – монстри не встигали атакувати, адже бензопила завдавала шкоди безперервно. Ці суботи минали, як одна мить.
Олександр, 30 років, дизайнер
В Doom пощастило зіграти одразу в 1993, на комп’ютері друга. Якщо шукати одне слово, яким можна описати гру, то це RAMPAGE! – дослівно «шаленство», але і по складу ґеймплею, в Doom ми саме шаленіли. Я смикався на стільчику від фаєрболів імпів, які ніби летіли в мене насправді з екрану ЦРТ-монітору, від якого швидко починали сльозитись очі. Грали на hardcore, без всіляких чарівних слів IDDQD чи IDKFA про які ми ще не здогадувались, але ближче 1996 року доросли до ultraviolence. Особливо прикольно було проходити «на бензопилі» — вдавалось пройти десь до половини гри, а далі ставало складно. Справжнім відкриттям стала чорна аптечка, що дарувала режим берсерка, в якому рівень чистився голими руками.
Олександр, 30 років, програміст
Можна почути багато подібних історій, значно більше ніж мільйон – а саме стільки примірників гри було офіційно продано на момент виходу гри. Кожний хто грав в дев’яностих так чи інакше мав свої власне враження від Doom.
ПРО КОРИСТЬ ЗАСИДЖУВАННЯ НА РОБОТІ
Історія id Software, як це нерідко трапляється, почалася ще до того, як з’явилася студія. Майбутні засновники познайомилися наприкінці восьмидесятих, працюючи на видавця Softdisk, який переважно спеціалізувався на електронних журналах, до складу яких включали і комп’ютерні ігри. Майбутні месії тривимірного ґеймінгу Джон Кармак, Том Холл та Джон Ромеро здобували свою репутацію, роблячи невеликі ігри для щомісячних випусків Softdisk. Саме за цією роботою Джон Кармак розвинув новий метод швидкісного відображення графіки для сайд-скроллінгу, який тоді вважався більше парафією домашніх консолей. Використовуючи найбільш популярне тоді дітище Джона Ромеро, платформер Dangerous Dave, розробники, засиджуючись по ночам в офісі роботодавця, схрестили гру зі шматками Super Mario Bros. 3. Якщо не рахувати, що ця робота зблизила команду майбутньої студії, то зусилля хлопців пропали дарма, адже Nintendo «відшила» їх та дала зрозуміти, що видавництво не планує переносити ігри не тільки на ПК, а й взагалі куди-небудь за межі власних приставок. Можливо, вони так би і продовжували працювати далі на Softdisk, якби таланти не трапилися Скотту Міллеру з Apogee Software, котрий задався ідеєю перехопити команду у Softdisk.
Загалом, підхід у Міллера був сумнівний, адже працювати він пропонував по моделі shareware, тобто, умовно безкоштовних ігор, які розповсюджуються самими користувачами, а потім після оплати розблоковуються всі можливості продукту. Та й зв’язався Міллер з Ромеро дуже дивно — прикидаючись фанатом його ігор. Необхідність конспірації була викликана тим, що Softdisk не дуже схвально ставився до можливості переманювання штату. Враховуючи, що розробники використовували робочі потужності для підробітку, позиція Softdisk не здається такою вже агресивною. Проте, після розробки власної Commander Keen, команда Ромеро встрягла у конфлікт з роботодавцем, що закінчився мировою та заснуванням студії id Software 1 лютого 1991 року.
Незалежне існування команди розробників почалось з продовженням роботи над серією Commander Keen, проте згідно мирової, вони були зобов’язані ще деякий час робити ігри для Softdisk, який і став видавцем для першої тривимірної гри студії: Catacomb 3-D, рушій якої було написано в основному Джоном Кармаком. До кінця року рушій пережив суттєву доробку, як і концепція гри для нього, якій судилось стати революцією. Мова йде звичайно про Wolfenstein 3D, який є одним зі засновників жанру шутерів від першої особи. На той момент поняття перспективи «з очей» вже існувало завдяки симуляторам різноманітної техніки та декільком рольовим іграм, проте саме гра «про німців» дала поштовх одному з найпопулярніших на сьогодні напрямів в індустрії.
Сказати, що Wolfenstein 3D вийшов вдалою грою — це не сказати нічого. Не дивлячись на спірну модель розповсюдження, гра продалася тиражем у 100 000 копій, побивши декілька рекордів. Гарним продажам допомогли одностайно схвальні рецензії ігрової преси і портування на основні ігрові платформи. Звісно, що за такого приголомшливого успіху питання щодо випуску продовження не стояло, і більшість студії взялася за Spear of Destiny. За винятком Джона Кармака, який, ізолювавшись від решти команди, зайнявся розробкою нового рушія, який не багато не мало, мав змінити уявлення про тривимірну графіку. Кармак відійшов від прямих кутів «вульфа», зробивши можливим більш різноманітні приміщення, в тому числі з підйомами та декількома поверхами.
Повномасштабна розробка Doom почалась після релізу сиквелу Wolfenstein 3D у вересні 1992 року і одразу виявилось, що у розробників немає спільного погляду на те, чим саме має бути нова гра. Фактично, коса креативного директора Тома Холла, що наполягав на повноцінному сюжеті, найшла на камінь Джона Кармака, який принципово відкидав ідею будь-яких ускладнень історії. Бачення Тома також позначилось на підході до дизайну рівнів, за які він відповідав разом з Джоном Ромеро. Том провів власне дослідження та спробував втілити у моделюванні рівнів реалістичні елементи. Зрештою, команда дійшла думки, що це зробило їх нудними та схожими на те, що було раніше у Wolfenstein 3D. Розходження у поглядах глибшало дедалі більше, аж поки Том не був змушений покинути студію разом зі своїми сценарними ідеями, які частково знайшли застосування в його наступних роботах.
Рушій Doom було написано на мові програмування C, а інструменти на його розширенні – мові Objective-C. Окрім основного масиву роботи виконаного Кармаком, додатково над рушієм працювали Ромеро та Дейв Тейлор, які доробили завершальні деталі на зразок функцій збереження гри, оформлення шкали на екрані та взаємодію зі звуком.
За художню роботу відповідав однофамілець Джона Кармака – Едріен — спільно з Кевіном Клодом та Грегором Панчатцом, а дизайном рівнів займалися ледь не всі потрошки. Після того як наробки вже згаданого Тома Холла не дуже прижилися, за справу взявся Джон Ромеро, який зробив більшість рівнів для епізоду. Проте, весь свій час цьому він присвятити не зміг, адже був зайнятий програмуванням та іншими не менш важливими аспектами гри. Коли стало очевидно, що студія вибивається з графіку, за три місяці до релізу було найнято Сенді Петерсена, який самотужки доробив більшу частину рівнів.
Ще до офіційного виходу гри, id Software поширила одразу декілька альфа-версій, які підігріли спільноту до потрібного градусу. Про скріншоти, дискусії та публікації годі й казати, тому на момент релізу про Doom не знали лише найлінивіші ґеймери. Варто відзначити, що студія продовжила своє ліберальне ставлення до розповсюдження своїх ігор і з Doom, зберігши shareware-метод, завдяки якому користувачі самі поширювали гру. Звісно, гра стала жертвою піратів, проте навіть так id Software продали більше мільйона копій. Це також послугувало як реклама для популяризації серії, адже наступні ігри вже продавались у традиційний спосіб. Вже за декілька років гру було встановлено практично на кожному комп’ютері, випереджуючи нову Windows 95, не дивлячись на космічні рекламні бюджети останньої. Це навіть підштовхнуло Microsoft до думок про купівлю студії з метою позиціонувати свою операційку як повноцінну ігрову платформу.
Феномен Doom швидко вирвався за межі просто гри та став частиною масової культури. Від керівництва багатьох компаній не втік факт того, що продуктивність персоналу відчутно знизилася, натомість зросло використання як внутрішнього трафіку та інтернету. Мережеві адміністратори навіть почали боротись з грою, як із вірусом, а менеджмент вводити суворі правила, що забороняли грати в робочий час.
Тим часом Doom збирав схвальні відгуки ігрових видань, які після того як поставили грі найвищі оцінки, вже за декілька років почали включати її у різноманітні рейтинги та топи всіх часів, в яких вона перебуває і зараз. Протягом декількох років на Doom орієнтувалася практично вся індустрія, не тільки як на шутер від першої особи, але як на технологію і на успішний продукт. Це була революція, яка змінила уявлення про те, до чого ґеймери вже дозріли, а до чого ще ні. Цей культовий статус поставив перед виробниками питання невідкладності мати Doom на своїх платформах, аби не виглядати відсталими та триматись прогресу, тому портування не просто не затрималось, а пішло лавиною, особливо на комп’ютерах, для яких це стало справою честі — в першу чергу для Windows та Mac.
На диво, з роками потреба у нових версіях Doom не падала. Навпаки, гра стала обов’язковою класикою на кожній наступній платформі, що намагалась долучитись до культу Doom. Таким чином гра обійшла численні портативні консолі, телефони, а також перевипускалась для ігрових бібліотек практично кожної консолі, в тому числі і у складі перевидання третьої частини серії. Тренд на ретро-ґеймінг періодично підсилює ці тенденції, і тоді до офіційних релізів додаються фанатські спроби запустити гру на різних, в тому числі неігрових пристроях — ксероксі, бензопилці та навіть піаніно.
НАУКОВО-ФАНТАСТИЧНІ ДЕМОНИ
За визначенням Кармака, сюжет у грі — це як сюжет у порнофільмі: він має бути присутнім, але він неважливий. На противагу цьому, Том Холл доклав чималих зусиль до створення повноцінної історії, упорядкувавши її у документі під назвою «Біблія Doom». І хоча здебільшого ці ідеї були відкинуті, а сама «біблія» здана в макулатуру, деякі її частини знайшли своє застосування у сюжеті гри. Вміст «біблії» можна поділити на три частини: те що залишили, те що викинули повністю, і те що з’явилося лише в наступних іграх студії.
Зокрема такі деталі як частина місць, мандрівка в пекло і назад та персонаж-морпіх перекочували напряму з «біблії». Частину задумів, на зразок великого світу, по якому можна пересуватись через певні точки та на монорейку, далека планета, інтерактивні термінали з інформацією тощо, довелося відкласти до наступних ігор. А от наявність декількох персонажів з різними здібностями і заплутаний сюжет полишили проект разом з Холлом.
На сьогодні, більшість гравців буде здивована почувши, що довкола сюжету Doom могли бути суперечки, адже більша його частина подається за допомогою інструкції до гри, і лише трошки тексту відображається по закінченню кожного з епізодів гри. Головний персонаж навіть не мав імені, відомо лише, що він морпіх засланий на Марс у покарання за напад на командира, який наказав відкрити вогонь по цивільних. На новому місці він працює в охороні бази Union Aerospace Corporation, яка проводить на супутниках Марсу експерименти з відкриття порталів. Звісно, експерименти пішли не так, і морпіхів відправляють перевірити що коїться. Персонаж лишається прикривати групу, яка відправляється всередину і вже не повертається. Залишившись у самотності, ви відправляєтесь розібратись в ситуації самі, для чого доведеться пробиватись через великий дослідницькій комплекс на Фобосі. Це, по суті, зміст першого з чотирьох епізодів оригінальної гри. У другому герой потрапить на інший супутник Марсу – Деймос, що частково провалився у демонічний вимір – пекло, де і відбудуться події третього епізоду. Подальший сюжет варіюється в залежності від різноманітних версій гри, які вийшли пізніше, але навала демонічних інопланетян досягає і Марсу, і Землі, а пригоди героя не закінчуються.
Демонізований окремими індивідами, Doom надовго став однією з головних тем для борців із відеоіграми по всьому світі. Разом з надмірним для тих часів рівнем насильства, Doom швидко став символом кінця світу, що мав би прийти у вигляді ігор із реалістичним відображенням вбивств. І хоча графічно жанр вже за кілька років просунувся вперед більше, ніж за попередні 20 разом взятих, сумнівна слава найжорстокішої гри настільки добре закріпилась за Doom, що про гру згадали навіть у 1999 році, намагаючись частково звинуватити її в стрілянині у сумнозвісній школі міста Колумбіна.
СПРАВЖНЄ НЕСПРАВЖНЄ 3D
Як Ви вже змогли зрозуміти з вищевикладеного, хоч зараз ми всі і визнаємо ґеймплейні досягнення Doom, на момент виходу гри, вона вражала саме своєю реалістичною графікою. Звичайно, дев’яності були часом графічних революцій, і вже через декілька років кожний наступний «клон Doom» не бридив провести виграшне для себе порівняння, чи нагадати всім в надцятий раз, що взагалі то король – голий, Тривимірність Doom справді відносна, ігровий світ обійшовся без багато-полігональних об’єктів, натомість всюди використана спрайтова графіка та анімація. Більшість кадрів та текстур намальовані вручну, за винятком декількох оцифрованих знімків з гіпсових статуеток та моделей з металу та латексу, та того що підвернулось під руку: іграшкової рушниці, справжньої бензопили, кастету та навіть знімку справжньої рани на коліні дизайнера Кевіна Клода (до речі єдиного з команди Doom, хто і досі працює в id Software).
Робота над музикою та звуком була довірена Боббі Принсу, який вже раніше працював над іншими іграми студії, під наглядом Джона Ромеро — той особисто обирав, яка музика використовуватиметься на кожному рівні. Музичний супровід переважно був натхненний роботами відомих хеві-метал груп, проте окремо було написано і декілька спокійніших треків. Як і у випадку зі спрайтами, звуки у гру стягнули з усього, що було, включно з особистою творчістю Принса та Ромеро.
БІҐ ***ІН ҐЕЙМПЛЕЙ
Вид з очей – це одночасно і опис жанру, і основа ґеймплею Doom, який сам по собі став назвою в часи, коли словосполучення first-person shooter ще не було таким поширеним. Це було природньо, адже що ми робимо у стрілялках від першої особи? Ходимо та стріляємо, намагаємось вижити. Скажи це у 1993-ому і першою асоціацією був би саме Doom. id Software запропонували готову ігрову модель, яку описати одночасно і легко, і важко. Легко, бо на гравця покладається небагато можливих дій, по суті вищевказане – ходи та стріляй; важко – тому що ця простота складається з багатьох дрібничок, багато з яких з’явились у іграх вперше, або вперше були так вдало поєднані. Так, ані пошук виходу з рівня, ані секретів, чи ключів самі по собі не були новинкою, але в Doom такі речі були бережно та вдало вплетені в екшен-ґеймплей таким чином, що не заважали головному – отриманню задоволення від вбивств.
Піклування про гравця відобразилося і на легкому керуванні – наводитись потрібно лише по горизонталі, по вертикалі спрацьовує авто-приціл. Переважна більшість ворогів досить легко гине, що поступово компенсується їхньою кількістю. З десятка видів монстрів можна виділити як відносно простих зомбифікованих людей та імпів, так і більш небезпечних демонічних істот. Деякі з яких можуть літати, ставати невидимими, атакувати на дистанції та впритул. Вороги ведуть себе агресивно, кидаючись на героя як тільки побачать його. Гравець може скористатися агресивністю монстрів, поранивши одного і швидко сховавшись, спровокувавши бійку всередині юрби ворогів, які будуть знищувати один одного.
Для знищення цих орд гравцю дається невеликий, але потужний арсенал, який з тих пір фактично став мінімальним джентльменським набором для ігор жанру. Починаючи з пістолета та кулаків, гравець поступово відкриває бензопилу, рушницю, кулемет, базуку, плазмову гвинтівку та епічну BFG 9000.
Doom не підштовхує гравця до конкретного способу проходження: можна досліджувати ігровий світ, який, як визнав сам Ромеро, робили великим, але не настільки, щоби дратувати розмірами. До ваших послуг є повноцінна мапа, яку можна увімкнути у будь-який момент. Також можна бігти як скажений, постійно стріляючи, або ефективно зачищати кімнату за кімнатою. Вибір за самим гравцем. Нав’язані тут лише періодичні пастки та засідки, які власне і оживляють ґеймплей. Тій самій цілі слугують і різноманітні перепони на зразок токсичного слизу, стелі-пресу, вибухових діжок та власне лабіринтів.
Для любителів досліджувати оточення, розробники заховали на рівнях численні секрети, де можна знайти зброю, поповнити здоров’я, боєприпаси та підібрати щось з численних павер-апів. Наприклад броню, яка буде чим далі тим більш бажаною. Броня та здоров’я набираються понад 100%, але лише частина знахідок здатна поповнювати їх вище цієї межі та до відмітки 200% – дана властивість системи життєвої енергії стала стандартною не тільки для ігор id Software, але і для інших розробників. Окрім різноманітних типів аптечок та броні, гравець може здибати рюкзак, який збільшує кількість боєприпасів, захисний костюм для безпечного пересування в кислоті, повну мапу рівня, нічне бачення, а також короткочасні, але від того ще більш цінні режими невидимості, берсерка та невразливості.
Все ґеймплейне багатство Doom доступне і в мультиплеєрі, гравці можуть проходити кампанію навіть вчотирьох. Але не це було головним внеском розробників у розвиток багатокористувацької гри. Можливо Кармак та Ромеро не придумали термін, але саме їх творіння заклало концепцію deathmatch у тому вигляді, в якому ми знаємо її з того часу: безжальна рубанка, де людина людині фраг, а друзі хочуть вбити один одного. Саме багатокористувацькі режими Doom свого часу стали вже згаданим ударом по робочих графіках та ресурсах мереж, коли цілі офіси вставали до зброї у сутичках між собою.
ДІЙТИ ДО EXIT
Стартовий пакет Doom пропонував три епізоди, які становили класичну гру, у кожному дев’ять рівнів, дев’ятий являв собою битву з босом. Кожний епізод гравець починав з нуля, втрачаючи зброю та припаси зібрані перед цим. Пізніше гра отримала немало доповнень, як офіційних, так і фанатських, виходу яких сприяло те, що розробники надали гравцям можливість редагувати так звані WAD файли.
Гра не ставить важких завдань. Єдиним елементом головоломок можна було б назвати пошук ключів та кнопок, проте заблукати виходить раз на десяток рівнів, так що залиште IQ для інших ігор. Це динамічний атракціон, повністю присвячений постійному винищенню монстрів, щоб дістатись заповітного EXIT і повторювати те саме на наступному рівні.
Просуваючись далі, ворогів стає дедалі більше, а з’являються вони у самі недоречні моменти. Загибель призводить до рестарту рівня з одним пістолетом, тому краще використовувати завантаження з місця збереження, а зберегтись тут, на щастя, можна у будь-який момент, без обмежень. Це дещо компенсує важкість гри, особливо на серйозніших рівнях складності.
ВИСНОВКИ
Є такі ігри, які одразу стають історією. Ми можемо навіть не грати у них, але вони дивляться на нас звідти, з висоти ігрового Олімпу, ніскільки не хвилюючись за своє місце у ігровій історії. Mario, Tetris, Dune, Mortal Kombat чи назвіть будь яку гру, яка так чи інакше суттєво вплинула на індустрію, Doom в цьому списку буде у його ліпшій частині. Будучи ретро-грою, Doom тим не менше цікавий і як звичайний шутер від першої особи, що дозволяє і сьогодні відчути повноцінне задоволення від гри, а не академічну радість як при відвідуванні музею. Саме тому, якщо Ви ще не мали задоволення пройти Doom раніше з будь якої причини, зробіть це зараз.
This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making of this review) is copyrighted to Andy Nagorny. Initial editing by Valentin Prokopyev © 2016. All rights reserved. Doom is an official registered trademark of id Software Inc.Game and its images are an officially registered properties of id Software Inc. All rights reserved.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!